レベル5

SFシリーズの世界観を読み解いてみました。


 

今回はSFシリーズが高次領域から三次元地球領域に転写された物質化現象であることを読み解いてみました。

 

 

SFシリーズの魅力は枚挙にいとまがありませんが、SFⅠから一貫して「世界」がテーマであり、世界各国代表の格闘家を相手に勝ち抜いていくのがルールです。最後まで勝ち抜いた格闘家は、世界を支配するラスボスと対決するというのが共通システムです。

 

 

 

Street FighterⅡ

 

 

1990年代初頭、世界が舞台のSFⅡが三次元でも世界中に拡がっていきました。その勢いは爆発的でした。

 

 

思い起こせば、90年代の日本の創作(ゲーム、アニメ、漫画、音楽、映画など)は頂点を極めたと言っても過言ではないと思います。クールジャパンが世界の人々の魂を揺さぶりはじめたのも、この頃でしょうか。

 

 

SFⅡは、バブル崩壊の時期に生み出されました。

 

 

当時の日本人で、国際金融資本の方々(この世界の実行支配者)が構築した世界に疑問を持っていた方はほとんどいなかったでしょう。この頃の日本人は、深い眠りの中で、バブルという夢の中にいました。

 

 

バブル崩壊のスイッチが押されてからというもの、これまでの饗宴が幻想であったことを想い知っても後の祭り。この頃の日本人は誰しも、これまでの生き方に疑問を感じ、模索しはじめたのではないかと思います。

 

 

けれども、大多数の方は「何か」がちがうことに気づいていても、「何か」を探求するよりも、世の中の風潮に合わせて生きていたほうが楽だし、めんどくさいことはやりたくない。長いものには巻かれておこうといったスタンスでやり過ごしていたのではないでしょうか。

 

 

この頃から外資系が台頭し始め、終身雇用制も定説ではなくなり、リストラという新しい言葉がメディアを通じて耳にするようになりました。とはいえ、まだ日本人は深~い眠りの中にいました。

 

 

そんな激動の時代のさなかに、スーファミ版初代SFⅡが家庭に普及し、ストⅡブームという一世風靡を巻き起こしたのでした

 

 

SFシリーズの代表的キャラクターはリュウさん(日本)、ケン(アメリカ)、春麗さん(中国)を筆頭に、個性と国民性がマッチした魅力ある人物たちばかりです。

 

 

彼らの相関関係は、まさに三次元世界を転写されていて興味深く読み解くことができます。

 

 

日本人代表であるリュウさんは、バブルに踊らされた日本人ではなく、日本人が喪失してしまった記憶を取り戻し、真の生き方を模索するキャラとして生み出されたのではないでしょうか。

 

 

五里霧中だった当時の日本が立ち上がるために、闘いの世界で次世代のリーダーとなる理想の人物像が、「真の格闘家」となるべく世界へ旅立ったリュウさんだったのかもしれません。

 

 

対してアメリカは富と権力を掌握し、実質世界のリーダーでした。多国籍企業が世界の資本の頂点に君臨しており、表の物質的裕福さの裏には、オイルメジャーと軍産複合体による商法で大儲けしていました。

 

 

物質的な富を「これが成功の証なのだ」とメディアを駆使してアピールしまくっていました。今もそうですが・・・。

 

 

SFⅡ & SFⅡturbo

 

 

 

 

ケンはいつのまにかイケメン化してアメリカを代表する財界人の御曹司という設定になっており、美人のイライザさんと結婚してかわいい子供もできて、富をすべて手に入れたキャラになっていきました。

 

 

彼はもともと日本人という設定だったのにもかかわらず、マスターズなる名字を与えられ、アメリカの富裕層の象徴と言えるキャラとして固定されています。必殺技もアメリカンヒーローらしく豪快で見ていて爽快です。

 

 

リュウさんとケンはライバル関係にあります。失った精神を探求するリュウさんと、物質的な富を享受したケンとは対照的なキャラになっていったのも、三次元世界での日米関係を転写された結果なのかもしれません。それもまた、必然の現象だったのでしょう。

 

 

リュウさんの進化形が真の格闘家ならば、ケンの進化形はアメリカ大統領ですね。

 

 

Streer FighterⅢ

 

 

 

そこで、春麗さんについてです。男の世界に燦然と輝きを放っていた彼女は、美女の産地・中国出身です。チャイナドレスを基調とした深~いスリットから露出した脚線美に世界中のユーザー様は釘づけになりました。

 

 

共産主義国で特権階級にいるはずの彼女は、その利権を振りかざすことはありません。特権を利用して支配者側につくどころか、世界の支配者・ベガ様に立ち向かうキャラだったのです。

 

 

彼女の美しさは、清潔感ある生き方が根底にあって、わたしたち日本人にとっても親しみやすいキャラでいてくれたことが大ヒットした理由のひとつかもしれません。

 

 

Street FighterⅡ & Super Street FighterⅡ

 

 

 

ストⅡ旋風が巻き起こった頃の中国は、天安門事件で民主化運動が起こった時期でもありました。

 

 

当時の日本人は、中国のことを本当の意味でよく知らない国だったと思います。ネットのなかった時代でした。

 

 

春麗さんはゲームでは中国4000年の歴史を誇っておられます。4000年前はよくわかりませんが、四書五経をはじめとした中国思想が発展したのは2500年前でしたし、仏教は遣隋使によって日本に輸入されました。

 

 

だからわたしたちは、日本の文化は中国由来だと教育を受けてきました。しかーし!! ( ゚Д゚)ノ Σ(゚口゚;)//ビクッ!

 

 

カタカムナ文献に出合ってからというもの、「そうじゃない」ことを知ったのです。カタカムナとは、縄文時代以前の上古代、日本(六甲山)で栄えた高度な文明をいいます。

 

 

天才科学者・楢崎皐月氏が発見した超古代文明は、戦時中の満州で、老子経の道士・蘆有三(ラウサン)という老師に出会ったのがきっかけで発見されたのでした。

 

 

老師は、いつどこから楢崎氏が訪ねてくるかを知っていて、特殊な鉄の窯に、数枚の葉っぱを入れただけで瞬時に湯を沸かすことができる不思議な人でした。

 

 

 

 

楢崎皐月氏は蘆有三(ラウサン)老師にこう言った。

 

 「日本にとって、中華民国は師の国である。日本文化の根源は、漢字をはじめ貴国のおかげである」

 

 

老師いわく

 

「中華はよろしくない。それは他人からの尊称であり、自負慢称(自分から自慢して称する)はよろしくない。

 

上古代の日本の地に、アシア族という高度な文明をもつ種族がいた。

 

彼らの八鏡カミツ文字は実によく整い、自由に変換する機能があるので物の理に弁じ、

 

あらゆる技術の弁を通じ、物事のしくみ、しかけを知り、

 

天地万物の成り立ちや経緯まで明らかにすることができた。

 

後代の哲学(易・漢方)はこの文化の流れの中に展開したものである」

 

 

と言ったのです。

 

 

つまり、中国が誇る易や漢方が発祥した2500年前や、4000年前よりもさらに遡って、1万2000年以上前に日本で栄えたカタカムナ文明が中国に渡ったものが、中国文明をつくったというのです。

 

 

(このような超古代文明だとか、古史古伝はアカデミックな学者の間では偽書扱いして、学校では教えません)

 

 

カタカムナ文明は、宇宙の法則は物理学であることを熟知していて、それを応用する原理を知っていたのです。火を使わず、数枚の葉っぱで鉄釜の湯を瞬時に沸かせるテクノロジーは、日本の超古代文明の科学だったというのです。物理に関心のある方は、カタカムナを探求されてみられたらいかがでしょうか。

 

 

これを知って、中国が日本のマネをするのは当然なんだと思うようになりました。なぜなら日本は世界の雛型であり、創始の国であるのですから、諸外国を洗練する役割があるとわかったからです。

 

 

そうすると、怒りや批判の感情は起きなくなるのです。寛大な意識で静観することができるようになるのです。

 

 

日本人は創始でモノづくりの国、中国は日本を手本にしてマネる国。これもまた、遺伝子の為せる業なのかもしれません。

 

 

 

物質の世界を極めた西洋文明が終焉を迎えた今、精神性を主体とした東洋文明がとって代わる時代になっていきます。 日本人がまず最初に自我意識を変換しなければ、諸外国のお手本となることができません。

 

 

この惑星の回転周期では、これからは日本を中心とした文明が世界に拡がっていくことがわかっています。

 

 

春麗さん(中国)がリュウさん(日本)に惹かれるのも、ごく自然のことなのですよ!!( ・∀・)ノホラネ!

 

 

 

SFⅤゼネラルストーリー

 

 

お気づきでしたか? リュウさんのグローブに刻印されている文字は「風林火山」なんですよ。中国諸子百家の『孫子』の句です。

 

 

この画面いっぱいに映し出された「握手」はたいへん重要な鍵となるメッセージが刻印されています。これを読み解かずに、真のストーリーを理解することはできません。

 

 

ストーリー上では、リュウさんは神月かりんお嬢様からシャドルー壊滅作戦の依頼を受けたから、ここに来たのです。本来ならば、依頼主であるかりんお嬢様と契約の握手をするのが妥当ではありませんか?

 

 

なのにリュウさんは、春麗さんと握手したのです。 ソーイエバヾ( ゚Д゚)ノ゛ソーダ!? 

 

 

夜だというのに、リュウさんと春麗さんの握手は灯りに照らされていて、明るくクローズアップされています。これはリュウさんのテーマである「変容」の「しるし」なのです。この「しるし」がなければ、ベガ様を倒すに至った「きっかけ」を示すことはできません。

 

 

リュウさんの「変容」は春麗さんと握手することにより、女性性とつながったことにあります。男性性と女性性の統合です。

 

 

記号を解読すると、リュウさんのグローブには「風林火山」つまり「戦い」を意味する刻印が転写されています。一方、春麗さんの腕輪は、とげとげが6つ。すなわち「六芒星」が転写されています。しかも、光り輝いています

 

 

リュウさんの風林火山 =「戦い・争い」=「火星意識」=「五芒星」=「人間」=「三次元地球領域」

 

春麗さんの腕輪=「六芒星」=「かごめ紋」=「太陽意識」=「統合意識」

 

 

 

リュウさん(五芒星)と春麗さん(六芒星)の握手=統合=火星意識(戦い・5)を克服し、統合遺伝子を起動させて意識を調和させ・(6)、個を含めた人類の集合意識を統合させる。

 

と読み解くことができます。

 

 

絵は文字ほどにものを言うのです。

 

 

 

銀河系の縮図は地球であり日本が世界の縮図となっています。日本で現象化される社会現象は、今回の銀河プロジェクトと対応しています。この日本が構築した集合意識は、世界へと伝播することは仕組みの一つなのです。

 

 

東洋の代表国である日本(リュウさん)と中国(春麗さん)が精神文明に立ち返れば、アメリカをはじめとした西洋諸国は東洋に追随することになります。⇒SFⅢ次世代主人公・アメリカ人(アレックス)は日本人(リュウさん)を目標に追随するという設定。

 

 

闇の支配者は、日本人の想念を自我の集合意識に染めてしまえば世界も自我の集合意識になっていくので、日本人をすっかり骨抜きにしておいて、あらゆる手段でコテンパンに打ちのめしておく必要があったのです。

 

 

日本人(リュウさん)は、自我意識(殺意の波動)を克服できてはじめて、世界の支配者(ベガ様)に打ち勝つことができるのです。

 

 

殺意の波動を発動してしまったリュウさん(自我意識に支配されてしまった日本人)がいかようにして、殺意の波動を克服する(統合意識に変換する)のかが、長年にわたって我々日本人に与えられた課題だったのです。

 

 

その課題を探求し、実践するまでに25年間という時空間が与えられ、その期限が満了となった2016年、SFⅤでようやくリュウさんは「答え」を見出すのです。

 

 

ここに至るまで25年間。Ⅱ、Ⅳのストーリーを経てⅤに到達したわけですから、Ⅴはとても示唆に富んだ作品となっているのです。

 

 

SFⅤゼネラルストーリー



 銀河プロジェクト計画概要抜粋(三次元地球領域圧縮変換版)


1987年~2000年「13」年・「創始」


2000年~2012年「12」年・「洗練」


反転ポイント(オープンゲート)


2012年~2024年「12」年・「変容」


2024年~2037年「13」年・「熟成」


太陽系軌道修正ポイント時間軸2013年・2014年

 

銀河ネットワーク進捗会議録 2008-11-29 整合

 

 

 

上記の情報は、SFシリーズが銀河プロジェクト計画に基づいて創造されていたことを示しています。以下、具体的に記してみました。

 

 

1987年~2000年「13」年・「創始」 ★日本で制作され、爆発的にヒット。世界中でブームを起こす。

 

   『ストリートファイター』・・・シリーズの第1作  (1987年)

 

   『ストリートファイターⅡ』・・・ストリートファイターの正統続編。 (1991年)

 

   『ストリートファイターZERO』・・・ 『Ⅱ』シリーズのパラレルワールド (1995年)

 

   『ストリートファイターⅢ 』 ・・・『Ⅱ』シリーズの正統続編 (1997年)

 

 

2000年~2012年「12」年・「洗練」 ★アメリカ向けカプコン公式サイトにて発表。


    『ストリートファイターIV』・・・『Ⅱ』シリーズの正統続編 (2008年)

 


2012年~2024年「12」年・「変容」  ★アメリカ向けカプコン公式サイトにて発表

    

   『ストリートファイターV』・・・『Ⅱ』シリーズの正統続編 (2015年)

 

 

 

 

      

 

以上の記載年代は、初出のものです。

 

 

このようにあらわしてみますと、宇宙のサイクルと同調して創造されたことが一目瞭然ですね。日本は銀河系のひな型ですので、日本で現象化される社会現象は宇宙のプロジェクトと対応しています。

 

 

クリエイターとしての役割を持った方々は宇宙からの情報をダウンロードして創造されておられることは疑う余地はありません。シンクロニシティは必然であり、高次領域の計画のもと、三次元地球領域に物質として降ろされるのであります。

 

 

だからこそ、SFシリーズは日本で生み出され、世界中でヒットしたのです。日本中で浸透した文化はやがて世界へ広がっていく様は、まるで水滴が日本に落ちる(宇宙からのダウンロード)と、波紋が周囲(世界)へ伝わっていく現象と同じです。

 

 

特筆すべきは、「創始」にあたる1987年から2000年の間に、始点『Ⅰ』『Ⅱ』と終点『Ⅲ』が日本で創造されたということです。設定の要となるところは、日本で創出されていたことに気づかされます。これらはドット絵の緻密な職人技の光る味わい深い作品だと言えるでしょう。

 

 

後に「洗練」にあたる『Ⅳ』はアメリカを拠点に創造されました。始点と終点の間のゆらぎある空間軸と時間軸で創作され、最新の技術を取り入れたグラフィックはドット絵から洗練された感は推して知るべしといえましょう。

 

 

『Ⅴ』は変容のサイクルの中でアメリカを拠点に創造されました。開発コンセプトは「リセット」だそうです。

 

 

ゲーム業界の変遷にともない、IT,課金制などさまざまな要素が取り入れられたことや、ゼネラルストーリーなる映画仕立てのモードも搭載されたことなど、原点では重視されなかった「物語性」を大きく展開させた内容へと変容していきました。

 

 

ストーリーでは、リュウさんがネカリとの戦いで殺意の波動を制御する術を体得し、ついにベガ様に勝利するという、格闘家として成長してゆく様が描かれています。

 

 

リュウさんは主人公でありながら、シリーズを通して25年間「答えを探し続ける」だけの位置づけで長年変化は見られませんでした。これは、三次元地球領域での25年間を、答えを探求する期間として日本人に与えられていたという、高次領域からの計画であったのです。

 

 

 

 銀河プロジェクト計画概要抜粋(三次元地球領域圧縮変換版)


1987年~2000年「13」年・「創始」


2000年~2012年「12」年・「洗練」

 

「13」+「12」=「25」年間

 

 

 

反転ポイント(オープンゲート)を通過し、2012年~2024年「12」年・「変容」のサイクルに入ってから制作された「Ⅴ」では、やっとリュウさんに大きな変化、すなわち春麗さんとの握手(陰陽統合)した結果、ベガ様を倒し、シャドルーが壊滅する物語となっております。

 

 

作中では、リュウさんの「変容」に至った発言および内面描写はありません。これを読み解くには日本人の特性である、行間認識スキルを駆使した顕在意識での理解が必要なのです。

 

 

2016年、格闘ゲームの主人公の内面が「変容」したということは、三次元世界の日本人もまた、内面の「変容」が起こってゆくことは必然的に起きていくことになります。何らかの目覚めのスイッチが押されるかもしれませんが・・・。

 

 

2020年開催予定の東京オリンピックの役割は、日本が統合意識の発信元となり世界を変容させることです。日本人はいち早く統合意識を構築することが最重要の任務を負っているのです。自我からの意識変換の実践です。

 

 

キーワードは東京都知事=「女性」、東京=都道府県コード「13」=「太陽」=「日の丸」(中心の赤=「創始」=日本、外側の白=「洗練」=諸外国)

 

「感謝」のエネルギー=闇領域・負のエネルギーの変換・反転作用に必須の意識エネルギー

 

 



 宇宙を三次元地球領域の数字に圧縮変換させると「13」で表現することが可能です。


そして、宇宙「13」の関係は、(x+y)=「13」で変換され中心は「6」「7」となります。


即ち、宇宙創造の中心軸は「6」「7」の間に設定されています。


この中心軸の周波数領域にアクセスするには、

 

物質レベル(可視的)「6」「7」と意識レベル(不可視的)「6」「7」の領域周波数を理解し

 

自身の周波数と整合を図ることが必要になります。

13=6+7=(136|137)

6=太陽=「日の丸」日本(統合エネルギー)


7=北極星=「天皇旗」天皇(不動エネルギー)=菊=クク(括る=束ねる)


=歳差周期(26000年)=99=00(創造起点)


日本=49=(4+9=「13」)=6+7=太陽「6」+北極星「7」=中心軸∞


銀河の雛形=日本=6と7の架け橋

 

 
銀河ネットワーク情報羅針盤 「自覚」